皆さん、こんにちは。ライターのSaruです。
前回に引き続き、Blenderで3Dアバターを作成する方法をご紹介します。今回は小物類を作成します。
※注意:本シリーズはBlender超初心者による作成ブログです。上級者の方は温かく見守っていただければ幸いです。
目次
腕を連結
作成した3Dモデルのオブジェクトどうしを連結して組み立てます。
連結準備
上腕と下腕を連結します。
明らかにサイズが合ってないので、サイズ調整します。
サイズ調整って、結構難しいんですよね。
ここまでの作業で、サイズ調整に意外と時間がかかることに気づきました。
はみ出していますが、繋ぐときに重なる部分ができるのでサイズはこれでOKです。
この状態で繋ぎます。
やはり、最初から一つのオブジェクトでやっておくんだったと感じます...。
ここまで別々のオブジェクトを繋ぐ方法を模索してきたのですが、結局、オブジェクトを統合しないとできないということがわかりました。
オブジェクトを統合
新規ファイルを作成し、オブジェクトモードで結合します。
このオブジェクトを両方選択します。
Ctrl + J を入力します。
統合が完了しました。
左が統合前、右が統合後です。立方体オブジェクトがCubeに吸収されました。
続きの作業を行います。
このように繋げていますが、この作業、結構苦労しています。
前後左右のズレがないようにしたつもりでしたが、細かいズレが発生しているので、それぞれの頂点を選んで面を張ります。
実際には20数面分を地道に張っていっています。(やっぱり最初から一つのオブジェクトでやっておけばよかった。)
これで両腕を繋ぎました。
オブジェクトモードだと単なる円柱でしかないのが残念です。
ジャケットも必要なので胴体を複製します。
肩を連結
連結作業に入ります。
ジャケットを作った際に穴をあけておいたので、そこを目安に連結します。
腕の部分を強引に肩にします。
肩と腕を接合させるため、腕を編集します。
このままでは接合に不足なものがあるので、面の押し出しを行って関節を増やします。
2回ほど押し出しを行って曲げます。
パッドが入っている感じですが、このまま作業を続けます。
ここで穴の大きさに合わせて腕側の接合部分を広げます。
ここのあたりの調整がかなり難しい。
一応、完成です。
今回、モディファイヤーを使っているので作業効率が格段にアップしています。(後々の骨組みに支障が出ないか心配ですが。)
そして、モディファイヤーを使うのであれば、腕は1個だけでよかったということに今さらながら気づきます...。
肩が妙に平坦なのが気になるので、これに合わせて細かい調整をしたくなってきました。
見えない部分も修正します。
これでOKでしょうか。
さいごに
なんと、小物類を作成するはずが、肩部分しか作業が終わっていないことになってしまいました。
次回でモデルが完成するはずです。それでは、また。
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