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BlenderでVR 3Dアバター作成に挑戦|第5回 小物類を作る

皆さん、こんにちは。ライターのSaruです。

前回に引き続き、Blenderで3Dアバターを作成する方法をご紹介します。今回は小物類を作成します。

※注意:本シリーズはBlender超初心者による作成ブログです。上級者の方は温かく見守っていただければ幸いです。

腕を連結

作成した3Dモデルのオブジェクトどうしを連結して組み立てます。

連結準備

上腕と下腕を連結します。

明らかにサイズが合ってないので、サイズ調整します。

サイズ調整って、結構難しいんですよね。

ここまでの作業で、サイズ調整に意外と時間がかかることに気づきました。

はみ出していますが、繋ぐときに重なる部分ができるのでサイズはこれでOKです。

この状態で繋ぎます。

やはり、最初から一つのオブジェクトでやっておくんだったと感じます...。

ここまで別々のオブジェクトを繋ぐ方法を模索してきたのですが、結局、オブジェクトを統合しないとできないということがわかりました。

オブジェクトを統合

新規ファイルを作成し、オブジェクトモードで結合します。

このオブジェクトを両方選択します。

Ctrl + J を入力します。

統合が完了しました。

左が統合前、右が統合後です。立方体オブジェクトがCubeに吸収されました。

続きの作業を行います。

このように繋げていますが、この作業、結構苦労しています。

前後左右のズレがないようにしたつもりでしたが、細かいズレが発生しているので、それぞれの頂点を選んで面を張ります。

実際には20数面分を地道に張っていっています。(やっぱり最初から一つのオブジェクトでやっておけばよかった。)

これで両腕を繋ぎました。

オブジェクトモードだと単なる円柱でしかないのが残念です。

ジャケットも必要なので胴体を複製します。

肩を連結

連結作業に入ります。

ジャケットを作った際に穴をあけておいたので、そこを目安に連結します。

腕の部分を強引に肩にします。

肩と腕を接合させるため、腕を編集します。

このままでは接合に不足なものがあるので、面の押し出しを行って関節を増やします。

2回ほど押し出しを行って曲げます。

パッドが入っている感じですが、このまま作業を続けます。

ここで穴の大きさに合わせて腕側の接合部分を広げます。

ここのあたりの調整がかなり難しい。

一応、完成です。

今回、モディファイヤーを使っているので作業効率が格段にアップしています。(後々の骨組みに支障が出ないか心配ですが。)

そして、モディファイヤーを使うのであれば、腕は1個だけでよかったということに今さらながら気づきます...。

肩が妙に平坦なのが気になるので、これに合わせて細かい調整をしたくなってきました。

見えない部分も修正します。

これでOKでしょうか。

さいごに

なんと、小物類を作成するはずが、肩部分しか作業が終わっていないことになってしまいました。

次回でモデルが完成するはずです。それでは、また。

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空間情報クラブ編集部

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